TEORIES I TIC


external image pensar112.gif


Tot software comporta uns determinats objectius d' aprenentatge. De vegades explícits, d' altres implícits.Així ho constata Santos Urbina Ramírez. Cada teoria de l' aprenentatge (conductisme, cognitivisme, constructivisme i connectivisme) dissenya un material educatiu (incorporant les noves tecnologies o no) en funció d'on reposi l' èmfasi de cadascun dels seus objectius paradigmàtics.
Val la pena que fem una mica d' història relacionant cada Escola i la relació amb la tecnologia.

HISTÒRIA RELACIÓ ESCOLA-TIC


Primera etapa: anys 70

En aquesta època predominaven els models conductistes, per tant, activitats basades en la repetició i molt mecàniques.La programació de maquinari va resultar, doncs, molt simplista i molt poc interactiva i no plantejava cap tipus d' exercici relacional, aplicacional o de síntesi. Amb tot, aquest corrent v a ser el primer que proposà una relació alumne-ordinador, tot i que es basava en un ensennyament programat, amb metes fixes a les quals l' alumne havia d' arribar. L' ordinador, per tant, només tutoritzava l' aprenentatge de l' estudiant.
external image dad_72.jpg

La màquina que Skinner va crear en els primers anys del conductisme (1958) que consistia a reproduir el currículum d' una instrucció programada.Es considerava que la màquina era com un tutor privat.

Segona etapa: anys 80

En aquesta dècada apareix la possibilitat d' introduir el component multimèdia a les computadores. Apareix EAO (ensenyament assistit per ordinador) o CBT (Computer Based Training). Segueix havent-hi un component conductista i molt mecànic de la relació estudiant-alumne però són recursos molt més rics tècnicament (models més ramificats i no tant lineals) i el software educatiu va guanyant en complexitat.Si bé, va estenent-se el concepte que cal abordar el concepte de l' esenyament dses de totes les perspectives possibles perquè tothom pugui aprendre el que es proposi. A partir d' aquí hi ha una obertura que va evolucionant cap a la conformació del que serà el cognitivisme que posa el focus en els processos que es donen en pensament i com aquestes es representen i s' ensenyen mitjançant algoritmes. Serà l' era dels programes multimèdia d' ensenyament, de les simulacions i dels hipertextos.
Entra en escena el model cognitivista, un dels seus exponents més clars, Gagné, es refereix a lús de les TIC proposant un nou disseny instruccional:
-Identificar el tipus de resultat que esperem de la tasca per descobrir les condicions internes i externes preexistents.
-Requisits previs que poden servir d’ajuda al alumne.
En el disseny de software, suposa una alternativa al model conductista, es centra en els processos d’aprenentatge, veu el feedback com a informatiu, no sancionador, per orientar. A més, és molt important el disseny per la formació, proporciona pautes molt concretes i específiques de fàcil aplicació.
(Merril desenvolupa una tª d’instrucció a partir de Gagné on la fase de desenvolupament és fonamental per usar efectivament l’ordinador com a ajuda del professor).


Principi del anys 90:
Es descriuen tres enfocs diferents per al disseny del material educatiu hipermèdia (Fernández-Valmayor et al., 2000):
  • Una primera aproximació està basada en el disseny dels continguts educatius, que es composen de cursos, lliçons, exercicis i tests o avaluacions. El model de contingut està orientat cap a una visió semblant a l’organització de les bases de dades i centrat en la idea de l’estructuració del domini educatiu.
  • La segona visió, es basa en el model d’hipertext, en el que es modelitza un domini educatiu com una xarxa de components d’una granularitat determinada, on les interaccions de l’usuari venen determinades per les decisions que aquest pren mentre navega pel material.
  • En tercer lloc, el sistema està centrat en l’estudiant i en les seves necessitats. El disseny es fa adaptant-lo als coneixements previs dels alumnes i les interaccions potencials d’aquest amb l’entorn. Aquí trobem una anàlisi prèvia d’aquests interaccions des d’el punt de vista pedagògic, això permet incorporar nous paradigmes d’aprenentatge al sistema.

Aquests aspectes cognitivistes són vàlids també pel model constructivista, i pretenen que la falta d’un professor presencial no sigui acusada pels alumnes. Per això calen entorns digitals que exercitin diferents tipus d’aprenentatge, el que anomenem aprenentatge basat en projectes i escenaris basats en metes (Schank, 1990).

Per altra banda, i sota la perspectiva dels concepte hipermèdia, s’han desenvolupat els anomenats sistemes adaptatius, semblants als sistemes tutors i que aprofunditzen en el desenvolupament d’entrons complexes, donant així tècniques de disseny amb models d’informació més el·laborats i per usos educatius més extesos.
Una altra proposta en aquesta linia és el desenvolupament d’entorns d’aprenentatge que intenten captar la riquesa de la interacció amb el professor o tutor, mitjançant la recreació dels diàlegs presencials professor-alumne. Aquesta idea, abarca molts treballs, com l’anomenat Engines for Education de Schank and Cleary, 1994 i altres propostes que formen una aproximació a un nou tipus d’aprenentatge basat en una interacció en forma de preguntes i respostes (anys 70 i 80) però amb un ingredient molt important: La interacció, mitjançant escenaris virtuals, amb l’entorn i el docent.

L'era digital:

La relació entre les Teories de l'Aprenentatge i les TIC s'ha fet més estreta en els últims anys a causa dels canvis constants que aquestes han provocat en la societat i en la manera de comunicar-se i aprendre dels individus. Així, en el context de la societat en xarxa, apareix l'anomenat Connectivisme, que, al contrari de les altres teories, no concep la tencnologia només com una eina més per aprendre, sinó que veu la inclusió de la tecnologia com a part dels nostres sistemes de cognició i aprenentatge.
Així, segons G. Siemens (2009), la tecnologia juga un paper clau en:

  • Treball cognitiv en la visualització i creació de patrons
  • Extendre i incrementar les habilitats cognitives
  • Mantenir la informació en una forma de ràpid accés (buscadors, estructures semàntiques, etc.)